30 noviembre 2006

Competencias:

Competencias transversales genéricas:
  1. Capacidad de anális y síntesis.
  2. Resolución de problemas.
  3. Trabajo en equipo.
  4. Aprendizaje autónomo.
Competencias específicas:
  1. Conocimiento de productos tecnológicos y tendencias de la tecnología, asociados al segmento del mercado.
  2. Capacidad para entender y evaluar especificaciones internas y externas.
  3. Programación.
  4. Documentación técnica.

13 noviembre 2006

Práctica 1:


Paradigma Imperativo

Describe la programación en términos del estado del programa y sentencias que cambian dicho estado. Consiste en determinar qué datos son requeridos para el cálculo, asociar a esos datos unas direcciones de memoria, y efectuar paso a paso una secuencia de transformaciones en los datos almacenados, de forma que el estado final represente el resultado correcto.


Conceptos propios:

  • Concepto de celda de memoria ("variable") para almacenar valores: El componente principal de la arquitectura es la memoria, compuesto por un gran número de celdas donde se almacenan los datos. Las celdas tienen nombre (concepto de variable) que las referencian, y sobre los que se producen efectos de lado y definiciones de alias.
  • Operaciones de asignación: Estrechamente ligado a la arquitectura de la memoria, se encuentra la idea de que cada valor calculado debe ser "almacenado", es decir asignado a una celda. Esta es la razón de la importancia de la sentencia de asignación en el paradigma imperativo. Las nociones de celda de memoria y asignación en bajo nivel, se tienden a todos los lenguajes de programación y fuerzan en los programadores un estilo de pensamiento basado en la arquitectura Von Neumann.
  • Repetición: Un programa imperativo, normalmente realiza su tarea ejecutando repetidamente una secuencia de pasos elementales, ya que en este modelo computacional la única forma de ejecutar algo complejo es repitiendo una secuencia de instrucciones.
  • Subprogramas: Es un algoritmo separado del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Ha ido evolucionando, dando origen a los procedimientos, las funciones (subprogramas que devuelven un valor) y los módulos (conjunto de subprogramas relacionados).


Paradigma de Orientación a Objetos

Define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

Conceptos propios:

  • Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.
  • Encapsulamiento: También llamado "ocultación de la información". Cada objeto está aislado del exterior. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
  • Polimorfismo: Es la posibilidad de definir varias operaciones con el mismo nombre, diferenciándose solo en los parámetros de entrada. Proporciona una gran flexibilidad.
  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. También se pueden añadir nuevos comportamientos o modificar los heredados.

Fuentes

www.wikilearning.com/paradigma_imperativo-wkccp-3618-4.htm es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
Apuntes de MTP.

Cambios en la plantilla:
  • Se modifico el profile y los links.
  • Se cambió el título, se centro y se puso en mayúsculas.
  • Ligeros cambios en los colores de la plantilla.
  • Se pusieron todas las palabras en español (por ej.: comentarios, etc).
  • Se introdujo código para poder mostrar un trozo de texto y si se quiere leer el textro entero.

Presentación:

Este blog ha sido creado para realizar las prácticas de la asignatura LPR, que se cursa en la ESEI del campus de Ourense.
El blog pertenece al grupo: 51; está compuesto por: Emma e Ismael.